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Die Regeln auf einem Blatt

Prüfungsordnung · Disputatio in forma ludicra. Wahrheit und Unwahrheit sind als Vortragsformen gleichgestellt. Bewertet werden Karten und Kombinationen. Für Tatsachenbehauptungen übernimmt der Senat keine Zuständigkeit.

8 Karten. 4 Reden. 3 Gedankenwechsel. Wähle pro Rede 1 bis 5 Karten. Erreiche die Zielpunkte mit deinen Reden zusammen. Tauschen verbraucht einen Gedankenwechsel; Reden füllen deine Hand wieder auf. Gespielte und getauschte Karten werden erst wieder gemischt, wenn der Nachziehstapel leer ist.

Begründung × Betonung. Karten und Basispunkte liefern die Begründung. Der Faktor ist deine Betonung. Große Geste tauscht Inhalt gegen Nachdruck; Beweislast macht das Gegenteil. Die Reihenfolge der Orden entscheidet, was jeweils umgewandelt wird. Die stärkste Kombination zählt. Ihre Karten geben Punkte; andere mitgespielte Karten sind Beikarten. Zahlen zählen ihren Wert, Bube, Dame und König 10, Ass 11. Eine Straße hat genau fünf Ränge; Ass kann vor der 2 oder nach dem König stehen, aber keine Folge verbinden.

Bloße BehauptungEinzelkarte5 × 1
Kleine AusfluchtPaar12 × 2
Doppelte AusredeZwei Paare22 × 3
ZirkelschlussDrilling25 × 3
NarrenfolgeStraße30 × 6
Reine LehreFünf einer Fakultät35 × 5
Gutachten mit AnhangDrilling und Paar40 × 6
SenatsbeschlussVierling60 × 8
Magnum OpusStraße einer Fakultät80 × 10
Unmögliche EinigkeitFünfling110 × 12

Privilegien wirken von links nach rechts: +Faktor vor ×Faktor kann mehr bringen als umgekehrt. Im Protokoll tauschst du unter „Reihenfolge der Orden“ ihre Plätze; die Vorschau rechnet sofort nach. Ein Beweisstück erhöht die Kartenpunkte um 12; als Beikarte bringt es ohne passenden Orden keine Punkte. Eine Randglosse gibt als Beikarte +2 Betonung, höchstens einmal je Rede. Als Hauptargument hat sie keinen Bonus. Jede Karte kann nur eine dieser Veredelungen tragen, zusätzlich zu einer Goldenen Depesche. Ein Skript gibt seiner Redenart je Stufe +8 Basis und +1 Grundfaktor. Der Lehrsatz prüft alle ausgespielten Karten. Gegnerregeln sind vor der Prüfung bekannt.

Nach bestandenen Prüfungen: 3 Taler, +1 je ungenutzter Rede (höchstens +3), nach Senatsprüfungen weitere +2. Vier Privilegienplätze und zwei Hilfsmittelplätze stehen dir zur Verfügung. Deine Käufe und Deckänderungen gelten für diese Sitzung. Die Schänke bietet immer ein Hilfsmittel und ein Skript an. Hilfsmittel kosten 2 Taler, der Durchschlag kostet 3 Taler; die erste Skriptauslage bietet auch die Redenart an, mit der du gerade bestanden hast. Ein Skript kostet 3 Taler plus 1 je vorhandener Stufe dieser Redenart, höchstens 6 Taler. Gespeicherte Sitzungen behalten ihre bisherigen Regeln. Wenn du vorzeitig bestehst, kannst du das Ergebnis sichern oder Größenwahn wagen. In neuen Sitzungen musst du zusätzlich das Doppelte des ursprünglichen Prüfungsziels erreichen. Deine starke erste Rede erhöht diese Zusatzhürde nicht. Du behältst deine Punkte und verbleibenden Reden, bekommst aber keine neuen. Erfolg bringt eine Auszeichnung und mindestens 4 Taler mehr als deine sichere Auszahlung; die Skriptstufen steigen dabei nicht. In älteren Sitzungen gelten deren ursprüngliche Belohnungen. Scheitern beendet die Sitzung. Ohne verbleibende Rede entfällt das Angebot. Pro Prüfung kannst du dieses Risiko einmal eingehen.

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So zählt deine Rede.

Regeln dieser Prüfung

Protokoll

Die Regeln auf einem Blatt

Prüfungsordnung · Disputatio in forma ludicra. Wahrheit und Unwahrheit sind als Vortragsformen gleichgestellt. Bewertet werden Karten und Kombinationen. Für Tatsachenbehauptungen übernimmt der Senat keine Zuständigkeit.

8 Karten. 4 Reden. 3 Gedankenwechsel. Wähle pro Rede 1 bis 5 Karten. Erreiche die Zielpunkte mit deinen Reden zusammen. Tauschen verbraucht einen Gedankenwechsel; Reden füllen deine Hand wieder auf. Gespielte und getauschte Karten werden erst wieder gemischt, wenn der Nachziehstapel leer ist.

Begründung × Betonung. Karten und Basispunkte liefern die Begründung. Der Faktor ist deine Betonung. Große Geste tauscht Inhalt gegen Nachdruck; Beweislast macht das Gegenteil. Die Reihenfolge der Orden entscheidet, was jeweils umgewandelt wird. Die stärkste Kombination zählt. Ihre Karten geben Punkte; andere mitgespielte Karten sind Beikarten. Zahlen zählen ihren Wert, Bube, Dame und König 10, Ass 11. Eine Straße hat genau fünf Ränge; Ass kann vor der 2 oder nach dem König stehen, aber keine Folge verbinden.

Bloße BehauptungEinzelkarte5 × 1
Kleine AusfluchtPaar12 × 2
Doppelte AusredeZwei Paare22 × 3
ZirkelschlussDrilling25 × 3
NarrenfolgeStraße30 × 6
Reine LehreFünf einer Fakultät35 × 5
Gutachten mit AnhangDrilling und Paar40 × 6
SenatsbeschlussVierling60 × 8
Magnum OpusStraße einer Fakultät80 × 10
Unmögliche EinigkeitFünfling110 × 12

Privilegien wirken von links nach rechts: +Faktor vor ×Faktor kann mehr bringen als umgekehrt. Im Protokoll tauschst du unter „Reihenfolge der Orden“ ihre Plätze; die Vorschau rechnet sofort nach. Ein Beweisstück erhöht die Kartenpunkte um 12; als Beikarte bringt es ohne passenden Orden keine Punkte. Eine Randglosse gibt als Beikarte +2 Betonung, höchstens einmal je Rede. Als Hauptargument hat sie keinen Bonus. Jede Karte kann nur eine dieser Veredelungen tragen, zusätzlich zu einer Goldenen Depesche. Ein Skript gibt seiner Redenart je Stufe +8 Basis und +1 Grundfaktor. Der Lehrsatz prüft alle ausgespielten Karten. Gegnerregeln sind vor der Prüfung bekannt.

Nach bestandenen Prüfungen: 3 Taler, +1 je ungenutzter Rede (höchstens +3), nach Senatsprüfungen weitere +2. Vier Privilegienplätze und zwei Hilfsmittelplätze stehen dir zur Verfügung. Deine Käufe und Deckänderungen gelten für diese Sitzung. Die Schänke bietet immer ein Hilfsmittel und ein Skript an. Hilfsmittel kosten 2 Taler, der Durchschlag kostet 3 Taler; die erste Skriptauslage bietet auch die Redenart an, mit der du gerade bestanden hast. Ein Skript kostet 3 Taler plus 1 je vorhandener Stufe dieser Redenart, höchstens 6 Taler. Gespeicherte Sitzungen behalten ihre bisherigen Regeln. Wenn du vorzeitig bestehst, kannst du das Ergebnis sichern oder Größenwahn wagen. In neuen Sitzungen musst du zusätzlich das Doppelte des ursprünglichen Prüfungsziels erreichen. Deine starke erste Rede erhöht diese Zusatzhürde nicht. Du behältst deine Punkte und verbleibenden Reden, bekommst aber keine neuen. Erfolg bringt eine Auszeichnung und mindestens 4 Taler mehr als deine sichere Auszahlung; die Skriptstufen steigen dabei nicht. In älteren Sitzungen gelten deren ursprüngliche Belohnungen. Scheitern beendet die Sitzung. Ohne verbleibende Rede entfällt das Angebot. Pro Prüfung kannst du dieses Risiko einmal eingehen.

Narrenarchiv · 0 von 10 Redenarten
0 Abschlüsse0 PromotionenBeste Rede: 0
Noch unentdecktBloße BehauptungEinzelkarte · 5 × 1
Noch unentdecktKleine AusfluchtPaar · 12 × 2
Noch unentdecktDoppelte AusredeZwei Paare · 22 × 3
Noch unentdecktZirkelschlussDrilling · 25 × 3
Noch unentdecktNarrenfolgeStraße · 30 × 6
Noch unentdecktReine LehreFünf einer Fakultät · 35 × 5
Noch unentdecktGutachten mit AnhangDrilling und Paar · 40 × 6
Noch unentdecktSenatsbeschlussVierling · 60 × 8
Noch unentdecktMagnum OpusStraße einer Fakultät · 80 × 10
Noch unentdecktUnmögliche EinigkeitFünfling · 110 × 12

Entdeckungen aus der Einführung zählen mit. Abschlüsse und Rekorde stammen aus regulären Prüfungen.

Deine gesammelten Beweise.

Die letzten 24 regulären Abschlüsse bleiben hier: erfolgreiche Promotionen, kurze Prüfungen und gründlich gescheiterte Vorhaben. Lokal gespeichert und in deiner Sicherung enthalten.

Noch keine Schrift eingereicht. Beende eine Sitzung – der Senat archiviert auch Widerlegungen.

Deine Ausreden gehören dir.

Speichere Sitzung und Narrenarchiv als Datei. Damit kannst du auf einem anderen Gerät weiterspielen.

Jede neue Sitzung beginnt mit frischen Karten und einem kostenlosen Startprivileg.

Die echte Mondsuniversität

1554 nennt die Akademie als Gründungsjahr. Das gehört zur Legende. Sicher belegt ist ein Doktordiplom von 1746. Unsere Figuren, Privilegien und Senatsregeln sind erfunden.

Die Geschichte beim LVR ↗︎

Ein Orden mit Vorgeschichte: 1828 erhielt Goethe zwei Orden aus Dülken. Die Banderole seiner Ablage beschriftete er mit „Rheinische Absurditäten“. Daher der Name unseres wachsenden Privilegs. Die Geschichte bei der Klassik Stiftung Weimar ↗︎

Der Senat wartet auf deine erste Ausrede.

MumpitzGroße Worte. Große Punkte.

Deine Karten.
Deine Ausrede.

Druck dir Beweise. Bau absurde Kombinationen. Überzeuge einen Senat, der jede Abschrift für unabhängig geprüft hält.

Ein Paar verstehen. Einen eigenen Beweis drucken. Mit Ton.

Neun Prüfungen. Alle Ziele 50 % höher. Gleiche Karten, keine mildere Benotung.

Jeden Tag eine neue Ausgangslage

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Neun Prüfungen, gleiche Startkarten für alle. Freie Forschung mit Leerem Lehrstuhl. Heute: 21.10.2026.

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Gleiche Karten. Neue Ausrede.

Mit derselben Kennzahl könnt ihr denselben Lauf spielen. Tauscht sie aus und probiert andere Wege.

Wähle für Kennzahlen Kurzprüfung oder Promotion.

Für dieselbe Ausgangslage wählt ihr auch denselben Forschungsweg, dieselbe Sitzungslänge und denselben Startorden.

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Prüfungsordnung · Disputatio in forma ludicra. Wahrheit und Unwahrheit sind als Vortragsformen gleichgestellt. Bewertet werden Karten und Kombinationen. Für Tatsachenbehauptungen übernimmt der Senat keine Zuständigkeit.

8 Karten. 4 Reden. 3 Gedankenwechsel. Wähle pro Rede 1 bis 5 Karten. Erreiche die Zielpunkte mit deinen Reden zusammen. Tauschen verbraucht einen Gedankenwechsel; Reden füllen deine Hand wieder auf. Gespielte und getauschte Karten werden erst wieder gemischt, wenn der Nachziehstapel leer ist.

Begründung × Betonung. Karten und Basispunkte liefern die Begründung. Der Faktor ist deine Betonung. Große Geste tauscht Inhalt gegen Nachdruck; Beweislast macht das Gegenteil. Die Reihenfolge der Orden entscheidet, was jeweils umgewandelt wird. Die stärkste Kombination zählt. Ihre Karten geben Punkte; andere mitgespielte Karten sind Beikarten. Zahlen zählen ihren Wert, Bube, Dame und König 10, Ass 11. Eine Straße hat genau fünf Ränge; Ass kann vor der 2 oder nach dem König stehen, aber keine Folge verbinden.

Bloße BehauptungEinzelkarte5 × 1
Kleine AusfluchtPaar12 × 2
Doppelte AusredeZwei Paare22 × 3
ZirkelschlussDrilling25 × 3
NarrenfolgeStraße30 × 6
Reine LehreFünf einer Fakultät35 × 5
Gutachten mit AnhangDrilling und Paar40 × 6
SenatsbeschlussVierling60 × 8
Magnum OpusStraße einer Fakultät80 × 10
Unmögliche EinigkeitFünfling110 × 12

Privilegien wirken von links nach rechts: +Faktor vor ×Faktor kann mehr bringen als umgekehrt. Im Protokoll tauschst du unter „Reihenfolge der Orden“ ihre Plätze; die Vorschau rechnet sofort nach. Ein Beweisstück erhöht die Kartenpunkte um 12; als Beikarte bringt es ohne passenden Orden keine Punkte. Eine Randglosse gibt als Beikarte +2 Betonung, höchstens einmal je Rede. Als Hauptargument hat sie keinen Bonus. Jede Karte kann nur eine dieser Veredelungen tragen, zusätzlich zu einer Goldenen Depesche. Ein Skript gibt seiner Redenart je Stufe +8 Basis und +1 Grundfaktor. Der Lehrsatz prüft alle ausgespielten Karten. Gegnerregeln sind vor der Prüfung bekannt.

Nach bestandenen Prüfungen: 3 Taler, +1 je ungenutzter Rede (höchstens +3), nach Senatsprüfungen weitere +2. Vier Privilegienplätze und zwei Hilfsmittelplätze stehen dir zur Verfügung. Deine Käufe und Deckänderungen gelten für diese Sitzung. Die Schänke bietet immer ein Hilfsmittel und ein Skript an. Hilfsmittel kosten 2 Taler, der Durchschlag kostet 3 Taler; die erste Skriptauslage bietet auch die Redenart an, mit der du gerade bestanden hast. Ein Skript kostet 3 Taler plus 1 je vorhandener Stufe dieser Redenart, höchstens 6 Taler. Gespeicherte Sitzungen behalten ihre bisherigen Regeln. Wenn du vorzeitig bestehst, kannst du das Ergebnis sichern oder Größenwahn wagen. In neuen Sitzungen musst du zusätzlich das Doppelte des ursprünglichen Prüfungsziels erreichen. Deine starke erste Rede erhöht diese Zusatzhürde nicht. Du behältst deine Punkte und verbleibenden Reden, bekommst aber keine neuen. Erfolg bringt eine Auszeichnung und mindestens 4 Taler mehr als deine sichere Auszahlung; die Skriptstufen steigen dabei nicht. In älteren Sitzungen gelten deren ursprüngliche Belohnungen. Scheitern beendet die Sitzung. Ohne verbleibende Rede entfällt das Angebot. Pro Prüfung kannst du dieses Risiko einmal eingehen.

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Narrenarchiv · 0 von 10 Redenarten
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Noch unentdecktBloße BehauptungEinzelkarte · 5 × 1
Noch unentdecktKleine AusfluchtPaar · 12 × 2
Noch unentdecktDoppelte AusredeZwei Paare · 22 × 3
Noch unentdecktZirkelschlussDrilling · 25 × 3
Noch unentdecktNarrenfolgeStraße · 30 × 6
Noch unentdecktReine LehreFünf einer Fakultät · 35 × 5
Noch unentdecktGutachten mit AnhangDrilling und Paar · 40 × 6
Noch unentdecktSenatsbeschlussVierling · 60 × 8
Noch unentdecktMagnum OpusStraße einer Fakultät · 80 × 10
Noch unentdecktUnmögliche EinigkeitFünfling · 110 × 12

Entdeckungen aus der Einführung zählen mit. Abschlüsse und Rekorde stammen aus regulären Prüfungen.

Deine gesammelten Beweise.

Die letzten 24 regulären Abschlüsse bleiben hier: erfolgreiche Promotionen, kurze Prüfungen und gründlich gescheiterte Vorhaben. Lokal gespeichert und in deiner Sicherung enthalten.

Noch keine Schrift eingereicht. Beende eine Sitzung – der Senat archiviert auch Widerlegungen.

Deine Ausreden gehören dir.

Speichere Sitzung und Narrenarchiv als Datei. Damit kannst du auf einem anderen Gerät weiterspielen.

Jede neue Sitzung beginnt mit frischen Karten und einem kostenlosen Startprivileg.

Die echte Mondsuniversität

1554 nennt die Akademie als Gründungsjahr. Das gehört zur Legende. Sicher belegt ist ein Doktordiplom von 1746. Unsere Figuren, Privilegien und Senatsregeln sind erfunden.

Die Geschichte beim LVR ↗︎

Ein Orden mit Vorgeschichte: 1828 erhielt Goethe zwei Orden aus Dülken. Die Banderole seiner Ablage beschriftete er mit „Rheinische Absurditäten“. Daher der Name unseres wachsenden Privilegs. Die Geschichte bei der Klassik Stiftung Weimar ↗︎

Ein Paar ist ein Argument.

MUMPITZ ist ein kostenloses Kartenspiel für eine Person. Du kombinierst Karten zu Reden, sammelst Privilegien und versuchst, die Zielpunkte der nächsten Prüfung zu erreichen. Gespielt wird direkt im Browser, ohne Download und ohne Anmeldung.

Wie funktioniert MUMPITZ?

Wähle ein bis fünf Karten. Gleiche Ränge, Reihenfolgen und gemeinsame Fakultäten ergeben unterschiedliche Kombinationen. Die Vorschau zeigt ihre Punkte. Zwischen den Prüfungen baust du dein Deck in der Schänke aus. Der Senat nimmt auch deine fragwürdigste Begründung sehr ernst.

Brauche ich Pokerwissen?

Nein. Du findest zuerst ein Paar und druckst dann deinen eigenen Beweis. Danach spielst du direkt in der Kurzprüfung weiter. Im MUMPITZ-Handbuch mit Spielregeln und Beispielen kannst du alle zehn Kombinationen nachschlagen.

Wie lange und auf welchen Geräten kann ich spielen?

Du wählst zwischen der Kurzprüfung mit drei Prüfungen und der Promotion mit neun. Es gibt kein Zeitlimit. Du spielst am Handy, Tablet oder Computer; deine Sitzung kannst du im selben Browser später fortsetzen. Die Tagespromotion bietet jeden Tag eine gemeinsame Ausgangslage.

Ein bisschen Dülken steckt in jeder Ausrede.

Narrenakademie, Mondsuniversität und Narrenmühle geben diesem Spiel seine Motive. Fakultäten, Prüfer, Privilegien und Diplom sind Spielsatire. Du brauchst keine Ortskenntnis, um den Senat zu überzeugen.

Professoreneule, Fakultätsfiguren, Senatsfiguren, Senatssaal, Schänke und Spieltisch sind eigens für Mumpitz mit KI gestaltete Druckgrafiken und Papiercollagen. Die kleinen Kartenzeichen sind eigene Zeichnungen.

Deine Sitzung und dein Narrenarchiv werden in diesem Browser gespeichert. Nach einem Abschluss kannst du dich freiwillig mit einem Spitznamen in die öffentliche Tagesbestenliste eintragen. Mehr zum Datenschutz · Illustrationen & Quellen

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