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Unsere Spielwelten

Die Flugreise führt durch ausgewählte, belegte Ereignisse der Ortsteile. Jahreszahlen und Quellen stehen an den jeweiligen Stationen. Die Bilder sind künstlerische Annäherungen: Straßenverläufe, Staffage und nicht belegte Fassadendetails sind frei gestaltet. Flugstrecken und Wortwege sind keine echten Besuchsrouten.

24 eigenständige Flugpanoramen greifen die Bildsprache ihrer Zeit auf: von Tintenzeichnung und spätgotischer Tafelmalerei über Aquarell und Farbprismen bis zu Siebdruckflächen und Papiercollage. Kleine Bildideen laden im Erinnerungsalbum zum Entdecken ein.

Spielbilder, 24 historische Hindernismotive und fröhlicher Haussperling mit zwei Flugposen: THE VIERSENER, mit KI gestaltet. Die historischen Künstler sind gestalterische Referenzen; die Illustrationen sind eigenständige neue Werke. Die Hindernismotive sind spielerische Collagen. Die Illustrationen stehen unter CC BY-SA 4.0. Fotovorlagen für die Bauformen:

Die Rechte an den Privatfotos bleiben bei den jeweiligen Urhebern. Gegenwärtige Fotos dienen als Formreferenzen; historische Farben und Straßenbilder sind teilweise künstlerisch angenähert.

Flappy Viersen – History Edition und Wortwege: Stephan Buttgereit / THE VIERSENER. Spieleideen aus LUNDEFUGL und DRAUMEN.

Wortwege-Cover „Eine Stadt aus Papier“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Freie Papiercollage mit Viersener Ortsmotiven; keine maßstäbliche Karte und keine reale Besuchsroute.

Schriften: Newsreader und Manrope, SIL Open Font License. Newsreader-Lizenz · Manrope-Lizenz.

Musik in Flappy Viersen: „Sommermorgen im Dorf“ / Gardis.

Titelmusik: „Words Beneath the Fjord“ / Gardis (DRAUMEN).

Viersen räumt auf: Illustration, Figur, Ballista, Holzbauteile, Kisten, Räder, Schlauch- und Mattenrollen, Materialbilder und Gegengewicht von THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Sechzehn eigene gemalte Schauplätze begleiten die historischen Physik-Puzzles aus Viersen, Dülken, Süchteln und Boisheim: vom Schul- und Druckerhof bis zum Jazzabend und Mühlenmodell. Die Narrenmühle folgt den oben genannten Formreferenzen. Die Bühnen sind freie Ortscollagen mit Schulhöfen, Turnplätzen, Werkstätten und Ortsmotiven. Architektur, Tageslicht, Staffage, Konstruktionen und Kisten sind frei gestaltet; sie zeigen keine historischen Rekonstruktionen. Die 16 Ereignisse und ihre Quellen stehen im jeweiligen Level. Icons: Lucide, ISC/MIT. Icon-Lizenz.

Musik für Viersen räumt auf

Vier Instrumentalstücke von Gardis, mit Suno erstellt. Dülken: „Die Mühle hat einen Plan“. Viersen: „Alles im Takt“. Süchteln: „Oben bleibt es heiter“. Boisheim: „Läuft an der Nette“. Die Musik ist eigens für das Spiel gestaltet; sie ist keine historische Aufnahme. Die Musik gehört nicht zur CC-BY-SA-Lizenz der Illustrationen.

Kauz & quer

Kartendaten: © OpenStreetMap-Mitwirkende, Open Database License 1.0. Die Flugwege im Spiel sind Luftlinien. Hinweise und Quellen zu den Ortskarten findest du bei den aufgedeckten Orten.

Lebenswege Viersen

Landschaft, Erinnerungsblatt und sechs Kapitelbilder: THE VIERSENER, mit KI gestaltet. Wege, Menschen und Ortsansichten sind frei erfunden; die Bilder zeigen keine historischen Rekonstruktionen. Die Ortsgeschichten im Reisealbum haben eigene Quellen und Datumsangaben. Dein gespielter Lebensweg ist fiktiv.

Schrift im Titel: Anton von Vernon Adams, SIL Open Font License. Anton-Lizenz. Weitere Schriften: Manrope und Newsreader, siehe oben. Icons: Lucide, ISC/MIT. Icon-Lizenz.

Flugstempel und Fundzeichen

Eigene Illustrationen von THE VIERSENER, CC BY-SA 4.0.

KREUZWEISE & NEUNMALKLUG

Rätselblatt, Kopfweide, freie Windmühlen-Vignette und Cover: eigene Illustrationen von THE VIERSENER. Die Zeichnungen zeigen freie Ortsmotive. Die Ortsfragen in KREUZWEISE und die Entdeckungen nach dem Lösen verweisen auf ihre jeweiligen Quellen. Newsreader: SIL Open Font License, siehe oben. Icons: Lucide, ISC/MIT, siehe oben.

Die Cover von NEUNMALKLUG und KREUZWEISE: eigenständige Spielillustrationen von THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Sie zeigen abstrakte Spielsteine und freie grafische Motive; keine genaue Ortsansicht oder historische Rekonstruktion.

MUMPITZ

Urkunden-Kupferstich mit Professoreneule, Mond, Mühle und Steckenpferden: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Freie Illustration der fiktiven Akademie.

Cover „Zwei Achten, ein Durchbruch“ und Handbuch-Illustration „Die Beweisrolle“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet. Sie zeigen den fiktiven Eulenprofessor der Spielwelt als zeitgenössische Druckgrafik.

Roter Druckschriftzug und feine Papierstruktur: THE VIERSENER, mit KI gestaltet. Professoreneule, vier Fakultätsfiguren, zwölf akademische Kartenporträts, vier Senatsfiguren, Senatssaal und Spieltisch: THE VIERSENER, mit KI als Druckgrafiken und Papiercollagen gestaltet. Kartenzeichen und Privilegienmotive: eigene Zeichnungen von THE VIERSENER. Die Illustrationen stehen unter CC BY-SA 4.0. Newsreader und Manrope: SIL Open Font License, Lizenzen oben. Plakatschrift Anton von Vernon Adams: SIL Open Font License, Anton-Lizenz. Narrenakademie, Mondsuniversität und Narrenmühle sind lokale Motive; Fakultäten, Prüfer und Diplom sind Spielsatire. Narrenmühle und Narrenakademie.

Musik und Spielklänge: Gardis, mit Suno erstellt. „Der Lehrstuhl wackelt“ begleitet die Sitzung; kurze Motive begleiten Kartenwahl, Gedankenwechsel, Käufe und Prüfungsergebnisse. Die deutsche Senatsstimme wurde mit Suno erzeugt. Musik, Klänge und Stimme gehören nicht zur CC-BY-SA-Lizenz der Illustrationen.

Kettenwerk

Dülkener Umbauhof in „Dülken baut weiter“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Brückenstein und Fangschale sind erfundene Spielmotive. Der Zeitanker ist eine magische Spielregel, kein historischer Vorgang an der Narrenmühle.

Boisheimer Wasserhof in „Wasserwaage an der Nette“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Vorrat, Kippkübel und Fangwanne sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion einer historischen Mühle oder Waage.

Süchtelner Balancehof in „Süchteln hält die Balance“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Balancering, Wandergewicht und Fangbecken sind erfundene Spielmotive, keine Ansicht einer wirklichen Vereinsanlage.

Viersener Klangprobe in „Feierabend im Swing“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Raum, Wandlager, Klangarme und Fangkiste sind erfundene Spielmotive, keine Ansicht einer echten Festivalbühne.

Dülkener Fakultätshof in „Flügelprobe der Fakultät“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Faltflügel und Fangwanne sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Narrenmühle oder ihres historischen Anhebens.

Gemeinsamer Spielhof in „Vier Orte, ein Treffpunkt“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Rahmen, Balkone, Tore und Fangbecken sind erfundene Spielmotive, keine wirkliche Ortsansicht oder Darstellung des historischen Zusammenschlusses.

Viersener Schaltprobe in „Umschalten an der Rektoratstraße“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Raum, Kontaktstein, Rahmen und Fangschale sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Generatorenhalle oder eines historischen Versuchs.

Boisheimer Seilhof in „Schwere Ware, langer Haken“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Rahmen, Lastschale und Frachtkiste sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion einer Zollanlage oder historischen Hebetechnik.

Viersener Magnetprobe in „Zwei Züge, eine Rektoratstraße“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Werkstattraum, Blenden, Quellen und Fangschale sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Generatorenhalle oder eines historischen Versuchs.

Süchtelner Bauhof in „Süchteln macht auf“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Drehgerät und magische Tore sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion des früheren Rathauses oder einer historischen Bauprobe.

Süchtelner Waldlichtung in „Zugluft auf den Höhen“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Waldraum, Windschirm, Segelschlitten und Fangwanne sind erfundene Spielmotive, keine Ansicht einer Vereinsanlage oder historischen Turnübung.

Viersener Rückfederprobe in „Rücklauf an der Rektoratstraße“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Werkstatt und Prüfbank sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Generatorenhalle oder eines historischen Versuchs.

Boisheimer Anstoßprobe in „Der langsame Anstoß“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Feld, Pendelbälle, Glashalter und Fangnetz sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Brötsch-Kull oder historischen Fußballübung.

Boisheimer Warenhof in „Einmal durch den Zoll“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Ladegerät, Frachtkiste und magisches Portal sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion einer Zollanlage oder historischen Transportsituation.

Süchtelner Druckerei-Spielhof in „Die Ausgabe muss raus“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Druckkapseln und Ausgabefach sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion eines Zeitungsbetriebs oder einer historischen Druckmaschine.

Vorster Spielwiese in „Vorst hält drauf“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Wiese, Gebäude und Windgerät sind erfundene Spielmotive, keine Ansicht einer tatsächlichen Vereinsanlage oder historischen Sportübung.

Boisheimer Hebebecken in „Die Nette hebt mit“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Mühlenhof, Floß und Fangbucht sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion einer Mühle oder historischer Mühlentechnik.

Viersener Versuchsraum in „Ein Funke an der Rektoratstraße“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Raum, Prüftisch, Impulskapsel und Fangschale sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion der Generatorenhalle oder eines historischen Versuchs.

Viersener Übungshof in „Alle an einem Strang“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Waage und Fangwanne sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion eines Feuerwehrhauses oder historischen Einsatzes.

Viersener Turnhof in „Abgang mit Haltung“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, gläserne Spielschale und Prüfrahmen sind erfundene Spielmotive, keine Rekonstruktion einer Turnhalle oder historischen Übung.

Dülkener Probenraum in „Pulte zu. Probe aus.“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Raum, Klapppulte und Transportkiste sind erfundene Spielmotive, keine Ansicht eines tatsächlichen Schulraums.

Dülkener Ladehof in „Dülken gibt Gas“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Gebäude, Hebeanlage und Transportwagen bilden einen erfundenen Spielort, keine Rekonstruktion des früheren Gaswerks.

Dülkener Wetterhaus-Spielhof in „Wetterhaus, bitte rechts“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Hof, Klappdach und Transportwagen sind frei gestaltete Spielmotive, keine Rekonstruktion des historischen Clubhauses.

Boisheimer Mühlengraben in „Die Tauchkammer“: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Der Spielort ist frei erfunden und keine historische Rekonstruktion.

Ortsbilder aus Dülken, Alt-Viersen, Süchteln und Boisheim: THE VIERSENER, mit KI gestaltet, CC BY-SA 4.0. Die gemalten Ortscollagen zeigen keine maßstäbliche Ortsansicht oder historische Rekonstruktion. Die belegten Ortsgeschichten tragen ihre Quellen im Spiel und Stadtalbum. Spielaufträge und Maschinen sind frei erfunden. Die Narrenmühle folgt den oben genannten Formreferenzen.

Vier freiwillig zuschaltbare Ortsmelodien von Gardis, mit Suno erstellt: „Die Mühle hat einen Plan“, „Alles im Takt“, „Oben bleibt es heiter“ und „Läuft an der Nette“. Musik gehört nicht zur CC-BY-SA-Lizenz der Bilder. Die Titel und Quellen stehen auch im Abschnitt „Musik für Viersen räumt auf“.

Illustrationen, Materialbilder und Spielgrafik: THE VIERSENER, mit KI gestaltet und für das Spiel gezeichnet. Die Illustrationen stehen unter CC BY-SA 4.0. Die beweglichen Spielaufbauten aus Holz, Glas und Messing sind frei erfunden. Die Ortsbilder sind künstlerische Collagen; die getrennt erzählten Ortsgeschichten tragen ihre Quellen im Spiel. Spielgrafik und kurze Spielklänge wurden eigens für Kettenwerk gestaltet. Schriften: Newsreader und Manrope, SIL Open Font License, siehe oben. Physik: Planck, MIT-Lizenz.