VIERSEN · DÜLKEN · SÜCHTELN · BOISHEIMUNABHÄNGIG. DIREKT VOR DEINER TÜR.
Dein Lokalteil.
Termine. Orte. Geschichten.
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Wie gut kennst du Viersen?

Drei kleine Käuze warten im Nest. Erkunde sechs Orte für ihre erste Abendrunde und sammle acht Mutfedern.

Kauz & quer0/6 Orte · Mit Hinweisen
0Pkt

Ort entdecken

Dein Flugbuch

SECHS ECKEN FÜR DIE KLEINEN

Das kommt mit ins Nest.

Jeder bestätigte Ort wird ein Eintrag. Zwei für Fips, zwei für Ida, zwei für Piet. Schau dir eure Entdeckungen auf der Karte noch einmal an.

Fips · 0/2 Einträge

Die ersten Ecken

Erst orientieren. Schau auf die Stadtteile.

  1. Eintrag 1 wartet noch.
  2. Eintrag 2 wartet noch.
Ida · 0/2 Einträge

Spuren lesen

Straßen, Grünflächen und Wasser helfen dir weiter.

  1. Eintrag 1 wartet noch.
  2. Eintrag 2 wartet noch.
Piet · 0/2 Einträge

Der letzte Bogen

Am Schluss kommen die letzten zwei Einträge. Was willst du wagen, was lieber sichern?

  1. Eintrag 1 wartet noch.
  2. Eintrag 2 wartet noch.

Gesuchter Ort auf dem Foto

Deine Runde

Aktueller OrtHochstraße

Ein Abschnitt liegt im nördlichen Stadtgebiet. Jeder Abschnitt dieser Straße zählt.

Deine sechs Orte

Du kannst die Reihenfolge frei wählen.

Dein Auftrag & die Regeln
DIE ERSTE ABENDRUNDE

Drei kleine Käuze. Eine große Stadt.

Fips, Ida und Piet warten im Nest. Morgen wollen sie zum ersten Mal mit Kauz durch Viersen fliegen. Heute erkundest du sechs Orte für sie. Sammle acht Mutfedern fürs Flugbuch. Wie viel traust du deinem Ortsgefühl?

Dein Mutflug beginnt mit drei Federn. Bringe acht nach sechs Orten ins Ziel. Gute Ecke: bis 1.500 m gewinnst du eine Feder, sonst verlierst du eine. Ganz sicher: bis 400 m gewinnst du drei, sonst verlierst du zwei. Erkunden setzt nichts ein. Bei null Federn bringt ein Pin bis 1.500 m eine zurück. Deine normalen Ortspunkte bleiben erhalten.

Lies den Ort und verschiebe die Karte unter das Fadenkreuz. Mit „Pin hier setzen“ markierst du deinen Tipp. Du kannst auch direkt auf die Karte tippen. Zwei Finger oder + und − ändern den Zoom. Am Rechner geht auch Strg mit dem Mausrad.

Erst „Tipp prüfen“ wertet deinen Pin. Orange zeigt deinen Tipp, Grün den echten Ort. Danach geht es mit „Nächster Ort“ weiter. Je näher du dran bist, desto mehr Punkte bekommst du. Sechs Orte ergeben bis zu 6.000 Punkte.

Tagesrunde und Spielstufe
Wie möchtest du spielen?
Deine Punkte0 / 6.000
MEHR VON VIERSEN

2.302 Ziele. Deine nächste Runde.

Neue Ziele und unsichere Treffer kommen zuerst. Bekannte Ecken bilden den Einstieg.

DEIN PERSÖNLICHES RUNDENZIEL

3 Pins innerhalb von 1500 m.

Finde erst die richtige Ecke. Straßen, Grünflächen und Gewässer helfen dir.

0 / 3

Drei Treffer innerhalb von 100 m hintereinander ergeben eine starke Serie.

DEIN ENTDECKERPASS

Neugieriger Kauz

0 / 2302Ziele entdeckt
0 davon nah getroffen
Straßen 0/733Kreuzungen 0/1327Orte 0/242

Dein Pass merkt sich den besten Abstand zu jedem Ziel. Entdecke weitere Straßen, Kreuzungen und Orte oder verbessere deine Treffer.

Tour mit begrenzter Flugstrecke spielen →
VIERSEN. AUS DEINER SICHT.

Kauz & quer

Deine Runde0 / 6 geprüft
DIE ERSTE ABENDRUNDE

Drei kleine Käuze. Eine große Stadt.

Fips, Ida und Piet warten im Nest. Morgen wollen sie zum ersten Mal mit Kauz durch Viersen fliegen. Heute erkundest du sechs Orte für sie. Sammle acht Mutfedern fürs Flugbuch. Wie viel traust du deinem Ortsgefühl?

Drei Federn hast du schon. Acht sind dein Ziel.

0 von 6 Orten geprüft · Erster Versuch
0 nahe Treffer
WO LIEGT DIESER ORT?

Hochstraße

Stadtgebiet Viersen

Ein Abschnitt liegt im nördlichen Stadtgebiet. Jeder Abschnitt dieser Straße zählt.

VIERSEN ATLASVier Stadtteile. Dein Blick von oben.
Karte & Stadtteil
Näher zoomen zeigt einige bekannte Orte.
KAUZ & QUERVIERSEN · VIER STADTTEILE
Stadtübersicht↑N
2 km
Wo liegt Hochstraße? Tippe auf die Karte.
Dein Tipp Echter Ort
© OpenStreetMap-Mitwirkende

Tippe für deinen Pin. Ziehe die Karte, um den Ausschnitt zu verschieben. Verschiebe deinen gesetzten Pin direkt, indem du ihn ziehst. Vergrößere mit zwei Fingern, Strg und Mausrad oder den Plus- und Minusknöpfen. Mit der Tastatur setzt und verschiebst du den Tipp mit den Pfeiltasten; die Umschalttaste macht größere Schritte. Plus und Minus ändern den Zoom. Bestätige anschließend mit „Tipp prüfen“.

3Federn
Fips wartet. Noch 5 Federn.
Wie sicher bist du dir?

Drei Federn zum Start. Gute Ecke: bis 1.500 m +1, sonst −1. Ganz sicher: bis 400 m +3, sonst −2. Bringe acht Federn ins Ziel. Ohne Federn bringt ein Pin bis 1.500 m eine zurück. Deine normalen Punkte bleiben erhalten.

Wohin geht’s als Nächstes?Karte verschieben. Pin setzen.
Ohne Timer. Ohne Konto.Spielstand und Sammlung bleiben in diesem Browser.Jeder bestätigte Tipp zählt genau einmal.